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2010年10月01日

発売前のモンハンP3rd【ガンランス考察】新モーションでの戦術の変化

さて、10月のダウンロード体験版にいないことが判明したガンランス。
悲しい限りですが、東京ゲームショウ段階での体験情報を元に
前作2ndGとどれだけ変わってるのか、そしてそれにより
どう戦闘が変化するだろうかの考察をしてみたいと思います。


新モーションとして何が追加されたかに関しては以前の記事
東京ゲームショウでガンランスを体験プレイ♪」参照で。
http://mh-3.seesaa.net/article/163223858.html



最大の変更点:無くなったもの
★1:△ボタン連打の3連突きが無くなった。
★2:○ボタン連打の連続砲撃が無くなった。


★1ですが、2連突きしたあと新モーションの「叩きつけ」に仕様変更。
つまり使い勝手の良かった3連突きが無くなった事により、全体的な隙が大きくなった。

高威力の3回目の突きを連携に入れられなくなったのは、かなりのデメリット。
今まで通りの威力設定であるなら
「△(突き)→△(突き)→△+○(斬り上げ)」を3連突きの代わりに使用するしかない?
それでも多少隙が大きくなるのはどうしようもなさそう。


次に★2ですが、○連打は間に「クイックリロード」が挟まれる仕様のため
砲撃→クイックリロード→砲撃→クイックリロード→・・・
に変更となりました。

「フルバースト」の事を考えると、装填状態を維持しやすくなるのはメリットだが
短時間に砲撃を連続で当てたい場合はデメリットとなった感のある変更。


2連撃まで→砲撃とか、2連撃まで→ステップとかの流れであれば
2ndGの頃と同様もしくはランスとほぼ同じ戦い方となりますが、
大ダメージ砲撃「フルバースト」や回避に移行できる溜め砲撃も加わった事により
新モーションを使い始めると新武器かと思うくらい砲撃重視な武器に。


更に、プレイするまでは新モーションが出来た事で連携が更に難しくなったかと思われましたが
△(突き)→△(突き)→△(叩きつけ)→○(フルバースト)
だけで最後まで連携動作が出るので、
全く難しい事もなく、簡単お手軽にフルバーストまで派生可能でした。


でも相変わらず(斬撃と比べ)砲撃には隙が多い。


ここで疑問に思う事は、その隙があっても砲撃をメインとして戦えるだけ
(斬撃の地位を脅かすほど)『砲撃の火力は上がってるのか?』と言う点。

モンハンP3rdでのダメージ検証は発売前で不可能なので
ここでは“2ndG時点と全く同等威力・同スキルだとしたら”
の仮定にて検証していきたいと思います。

まずガンランス各モーションの威力は下記の通り。

−−−−−−−−−−−−−−−−−

【斬撃】
水平突き1、2回目:25
水平突き3回目:30
武器出し攻撃、踏み込み突き上げ:34
斬り上げ:30
ガード突き:18
上砲撃後の突き上げ:30



【砲撃】
『通常』 装填数5発 射程 並 射角 並
斬れ味消費 3
LV1威力 無12+火4
LV2威力 無15+火5 
LV3威力 無18+火6
LV4威力 無21+火7
LV5威力 無24+火8

『放射』 装填数3発 射程 長 射角 並
斬れ味消費 4
LV1威力 無18+火9
LV2威力 無22+火11
LV3威力 無28+火14
LV4威力 無32+火16
LV5威力 無36+火18

『拡散』 装填数2発 射程 並 射角 広
斬れ味消費 7
LV1威力 無24+火6
LV2威力 無32+火8 
LV3威力 無40+火10
LV4威力 無44+火11
LV5威力 無48+火12


【竜撃砲】(2分に一回発射可能)
斬れ味消費 20
砲撃Lv1(30+火10)×4
砲撃Lv2(36+火12)×4
砲撃Lv3(42+火14)×4
砲撃Lv4(44+火15)×4
砲撃Lv5(48+火16)×4

−−−−−−−−−−−−−−−−−


斬撃は『斬れ味+1』などで紫ゲージになれば物理ダメージ1.5倍。
更に護符や爪、怪力の種、『攻撃力UP【大】』など、
威力を高めるスキル・アイテムが多い。
ただし、相手の肉質(防御力みたいなもの)の影響を受ける。

それに対し砲撃・竜撃砲は、
『砲術師』(1.1倍)・『砲術王』(1.2倍)以外で威力が上がらない。
だが相手の肉質の影響を受けずダメージ素通しが利点。
ただし、攻撃直後に隙があり
回避・ガードへ即移行出来ず被弾の原因ともなる。


この条件下で、2ndGではよほど固い相手でも無い限り
『「斬撃」は「砲撃」より優秀(時間効率も良い)』と言う結論となり
砲撃を封印して戦うハンターが続出。

ガンランスなのに、それじゃただの劣化ランス。
「悲しいけど、これ現実なのよね」(byガンダムに出てきた誰かさん


つまり2ndGと同じ威力のままなら砲撃は相変わらず役立たずの烙印を押される・・・
その可能性は勿論あり。

が、新モーションのおかげで以下のように考える事も出来ないでしょうか。


「溜め砲撃」が砲撃に比べ、どの程度増しの攻撃力設定となってるかなどにもよりますが、
もし倍程度の火力であれば“拡散LV5”なんかだと大タル爆弾Gの2/3近いダメージを
一発で出せるようになってる可能性もあるわけで、そうなれば状況は変わってきます。

また、連続で砲撃は出来なくなりましたが、
「砲撃→溜め砲撃→ステップ回避」が可能となりましたので
被弾の少ない砲撃ガンサーになる事も可能に!

「溜め砲撃」の威力次第では今までの3連砲撃をするのとほぼ同等火力で、
尚且つ回避も出来るようになったと言えます。



更に「フルバースト」ですが、『装填数UP』を付けられれば、
“通常・放射・拡散”どれでもLV5想定で威力144(火属性は考慮に入れない)となり、
大タル爆弾G(=威力150)とほぼ同等火力を得られる計算に!!

これは同時に、ガンランスが近接最高ダメージである大剣の「溜め3」を上回った事にもなる。
フルバースト前に攻撃を挟む手順が必要ですが、逆を言えば
大剣が溜めてて攻撃出来ない時間中も攻撃出来ると言う事でもあり
ダメージ効率は更に上がります。


まぁ砲撃ばっかりだと砥石がどんだけ必要だって話にもなるのですがwww


gunlance.jpg
あと【竜撃砲】ですが、今まで計4Hit攻撃だったので
かなり接近して撃たない限り全ダメージを与える事が出来なかったが
これが1Hit攻撃になったのでは?との噂もあり。

もしそれが本当であれば(砲撃LV5想定で)“単体威力192”と、大タル爆弾Gを大幅に抜き
「睡眠」時の初撃3倍ダメージの新たなる切り札となる可能性も!
と、今回の仕様変更はガンランス時代の幕開けになる可能性すら秘めてます。

(この噂、本当だったらいいなぁ)




なんにせよ斬撃モーションの変更&砲撃の重要度UPと、
ガンランス使いは全く新しい戦い方・戦術の変更を余儀なくされると思います。
相も変わらず隙が大きい点が多少気になりますが、
それでも今まであまりに不遇だった砲撃主体ガンランサーが日の目を見れるのか?

「♪もう砲撃なんてしないなんて 言わないよ絶対」な状況を期待して
12月1日の発売を待ちたいと思います♪
posted by otoya at 02:16| Comment(0) | TrackBack(0) | ガンランス考察 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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